Débat
Organisation du débat
Afin d’obtenir plus d’avis sur le sujet de l’immersion totale, un débat a été organisé avec d’autres étudiants.
L’organisation se déroulait en “cercle samoan” : 6 étudiants se trouvaient dans le cercle
et étaient les seuls à pouvoir participer oralement au débat.
Nous n’intervenions que pour introduire et modérer le débat,
mais les laissions globalement parler s'ils avaient des choses à dire,
mêmes s’ils dérivaient de la question initiale (tant qu’ils restaient dans le thème de l’immersion totale).
Les étudiants hors du cercle pouvaient choisir de le rejoindre après un certain laps de temps.
Ce style d’organisation nous a permis de pleinement écouter les idées que se faisaient les participants
sur l’immersion totale. Ce débat fut assez intéressant car de nombreux points traités durant
le débat n’avaient absolument pas été anticipés par notre équipe, ce qui a permis de traiter
l’immersion totale sur un nouvel angle et de se poser de nouvelles questions éthiques.
Il faut cependant prendre en compte que tous les étudiants ayant participé au débat sont des étudiants
en informatique. Cela a pour effet de biaiser l’avis général:
tous les intervenants étaient du coup plutôt pour les nouvelles technologies et n’allaient pas avoir
d’avis radical contre l’immersion totale.
Contenu du débat
Après avoir introduit brièvement le sujet, nous avons directement posé une première question afin que les intervenants aient matière à débattre.
Nous pouvons déjà entrevoir ici une certaine appréhension face à l’irréel.
Nos intervenant considèrent ici que les mondes virtuels d’immersion totale ne sont pas réels et qu'il
n’y a pas beaucoup d’intérêt à y vivre, et ce même pour une personne à mobilité réduite.
Nous remarquons alors que le débat s’oriente désormais plus vers la dépendance et l’addiction à l’immersion totale.
Ces points sont évidemment les premiers auxquels on pense en parlant de l’immersion totale,
surtout en ayant un passif de joueur de jeux vidéo (ce qui est certainement le cas de nos intervenants).
La notion de dépendance spécifié laisse penser au manque de contrôle que nous aurions sur notre vie
si nous nous connections à des mondes virtuels.
On peut en effet se faire débrancher à tout moment et ne plus y avoir accès si l’administrateur en a décidé ainsi.
Une remarque cependant très intéressante a suivi: nous n’avons pas le contrôle sur notre vie même dans la réalité.
La pandémie actuelle nous force à porter des masques, à limiter nos sorties,
nous interdit de faire des soirées ou de jouer à des sports collectifs.
Ce genre de frustration a toujours été présente dans nos vies:
qui n’a jamais été frustré lorsque ses parents nous interdisaient de sortir ou d’utiliser
avec abondance notre jouet préféré?
Deux solutions sont ici abordées afin d’éviter la dépendance et l’addiction à l’immersion totale:
limiter l’intensité d’immersion et limiter la durée de connexion dans le cadre du divertissement.
Le premier point reviendrait à supprimer le fondement même d’immersion totale,
qui est de ne pas la distinguer de la réalité. Il ne serait de plus pas forcément utile,
l’addiction étant déjà bien présente dans les jeux vidéo,
elle n’a pas attendue une immersion totale pour se faire ressentir.
Le deuxième point pourrait être plutôt efficace,
des diminutions de consommation d’un produit diminue en effet l’addiction celui-ci.
En revanche, forcer cette diminution (d’une manière législative par exemple)
reviendrait à limiter la liberté des utilisateurs.
On doit alors plus espérer une conscience des dangers de l’immersion,
mais cette solution est très vague et ne permettrait pas d’empêcher l’addiction.
Le point traiter ici est assez intéressant, et il est dommage qu’il n’ait pas été plus traité durant ce débat.
On peut cependant se dire que ce problème relève du domaine de la législation,
qui devra limiter les administrateurs sur le pouvoir qu’ils ont sur les mondes qu’ils créent.
La législation aura surement beaucoup de mal à s’adapter à l’immersion totale dans un premier temps,
il suffit de voir à quel point elle peine à se développer dans le monde des jeux vidéo,
au point que les crimes virtuels passent la plupart du temps pour des blagues.
Le débat traite ici du point de la douleur dans l’immersion totale.
Le point a été assez peu traité donc il est complexe de faire une analyse poussée dessus.
On remarque cependant des avis qui irait pour la douleur dans l’immersion totale,
mais seulement dans certaines situations, comme le sport ou les situations à sensations extrêmes.
Cette partie fut sans doute la plus intéressante du débat pour deux raisons.
Déjà, ce sujet n’avait pas encore été traité et nous n’avions donc pas d’avis réfléchi dessus.
Ensuite, les intervenants ont été particulièrement motivés à traiter ce point.
Nous remarquons en revanche que le débat porte plus sur l’utilité de la prison
plutôt que sur l’immersion totale en tant que tel, mais il n’en reste pas moins intéressant.
D’abord, nous pouvons noter que la plupart des participants sont d’accord sur un point:
la prison doit servir de rédemption pour les prisonniers,
et pas uniquement les mettre en marge de la société afin qu’ils ne commettent plus de crime.
La notion de punition est alors importante, un prisonnier doit ressentir
qu’il est puni pour qu’il ne recommence pas, et ainsi pouvoir réintégrer la société.
Cependant, nous pouvons nous dire que, pour des prisonniers condamnés à perpétuité,
ils ne doivent pas réintégrer la société.
Dès lors, la notion de punition devient assez absurde car le prisonnier ne pourra pas recommencer ses crimes.
Il pourrait alors vivre plus ou moins paisiblement dans un monde d’immersion totale,
sans jamais revenir dans la réalité et sans avoir d’impact dessus.
Néanmoins, on ressentirait une certaine décrédibilisation de la loi si la sentence était si agréable à vivre,
un intervenant allant jusqu’à évoquer que la sentence serait le motif du crime.